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2013-05-11 17:59:36 Mariobros:
2013-05-11 17:59:37 Eltos:


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2013-05-11 17:51:59 DeviDev:Discover some tips on how to find the best voice over coach to have a successful career as a voice actor.
2013-05-11 17:51:59 Valerio:
2013-05-11 17:51:59 RicardoBios:
2013-05-11 17:51:59 Marcello:As with any tool to communicate to your public, audio messages are used to give your potential customers a closer sense of who you are. The presence of your voice on your site makes you that the much more real.


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2013-05-11 17:48:31 Marcello:Mortgages are the specific types of lending that are designed to allow people to complete the physical purchase of a home. The industry of lenders is quite stringent on multiple levels and is often difficult to sort out when ensuring that all available options are readily available.
2013-05-11 17:48:31 Marcello:Bad credit certainly will probably generate bad thoughts, above all in the thoughts of the mortgage businesses. In addition, these people are not merely likely to stop contemplating in the near future. For the reason that latest details of your credit report readily available for the persons, you intend to take a loan from.
2013-05-11 17:48:31 DeviDev:


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2013-05-11 17:14:37 Pippo:Socialblog scritto da geek.
2013-05-11 17:14:37 DeviDev:
2013-05-11 17:14:37 Enzo:@Yojimbo083 provo a risponderti: il 90% dei dettagli su come funziona la magia a qualsiasi livello lo si decide al tavolo giocando ... da cose astratte come "da dove viene la magia?" a cose specifiche come "quando lanci Dardo Incantati, esattamente che succede?". La cosa è gestita da chi ha autorità in merito. Se c'è un Mago al tavolo, il GM dovrebbe chiedere a lui "per quello che ne sai tu, la magia come funziona?" ... per esempio. Ma come scrivevo altrove (ti consiglio di cercare i miei commenti qui) è inutile scervellarsi PRIMA su cose così grandi, vaghe ed astratte. SE e QUANDO durante la partita risulta importante o necessario rispondere a qualcosa, ALLORA si parte a fare domande e quindi dare risposte. Il restante 10% è la struttura meccanica su cui tutto si poggia... ma è uno scheletro che può realizzarsi in modo MOLTO diverso da gruppo a gruppo. Mago e Chierico hanno una lista specifica di incantesimi, molto "old D&D". Però possono usarli tutte le volte che vogliono ... solo che ogni volta tiri i dadi, e a seconda del risultato potrebbero esserci imprevisti (fra cui il non avere più un tot incantesimo a disposizione fino al prossimo riposo). Poi però il Mago ha una mossa che gli permette di creare "rituali" per fare, letteralmente, QUALSIASI cosa! In pratica il Mago dice cosa vuole ottenere, e il GM gli pone una serie di vincoli (da una specifica lista) in modo da creare un rituale... Nell'ultima demo che ho giocato il gruppo era in una situazione di merda, e il Mago di 1° livello mi ha chiesto un Rituale per teletrasportare tutti in salvo, e farlo subito, senza perdere tempo. Pescando dalla lista di opzioni gli ho detto che la sua conoscenza magica gli forniva un'ottima soluzione... ma che: - facendo di fretta non aveva tempo di calibrare bene la magia, quindi il ritultato poteva essere pericoloso (non ho definito come) - mancandogli un appropriato "luogo di potere" da cui trarre energia gli serviva un sacrificio di energia vitale per dare potere alla magia - mancandogli coordinate esatte o uno strumento di chiaroveggenza per guidare la magia, doveva sacrificare qualcosa di appropriato e simbolico Riassunto: se invochi parole di potere e ritualmente ti cavi un occhio, puoi salvare il culo a tutti qui e adesso... ma è comunque rischioso. Che fai? . . . Il Chierico invece ha modo di compiere azioni gradite al suo Dio, e in cambio riceverne guida o aiuto. Sempre nella stessa sessione il Chierico venerava Ares, dio della conquista sanguinaria... aveva appena sconfitto e ucciso un sacerdote della "nuova fede" e ha chiesto aiuto ad Ares per sconfiggere i suoi nemici. Ho applicato il tag "Messy" e "Forceful" alla sua arma, con l'aggiunta di un bell'alone mistico scenografico ... l'effetto era esattamente come quando Sauron abbatte nemici a manciate (minuto 01:05 http://youtu.be/Tu9s-rf_VTw ). ... Il Druido può trasformarsi a piacimento (ma tirando i dadi, quindi rischiando di dare "gettoni" al GM) in qualsiasi animale "naturale" tipico delle sue terre. E come spiegavo sempre in un altro commento, questo può essere MOLTO devastante ;) Tra l'altro fra le mosse avanzate del Druido, disponibili già dal 2° livello, ci sono cose "piccole" come il dominio sui quattro elementi u_u . . . Il Bardo ha effetti meno liberi e più specifici, ma sempre "a volontà" e sempre descritti come gli pare a lui. Il Guerriero può comunicare con lo spirito che risiede nella sua arma ancestrale. Il Paladino può comandare la gente in virtù della sua autorità divina. Etc... Insomma tutti hanno cose fighe, alcune spiccatamente magiche, altre meno, ma alla fine l'unica cosa fissa è la struttura meccanica sotto, l'ossatura base... la fiction è definita dai giocatori. Il Mago di cui parlavo prima descriveva i suoi dardi incantati (che in quella sessione furono particolarmente letali, spesso ammazzando sul colpo varie guardie cittadine) come una sorta di "onda energetica" con tanto di effetto rinculo (usato una volta per darsi la spinta e scivolare sul terreno) e piccole scariche di elettromagia che restavano addosso allo sventurato bersaglio colpito. In una diversa partita volevamo dare un tono più steam alla faccenda e il Druido ha spiegato che le sue trasformazioni erano qualcosa di poco magico, e invece genetico... praticamente era un mutante. In un'altra campagna dove gioco una Guerriera, ho preso la mossa "Quest" dalla lista del Paladino e ho selezionato fra le varie opzioni il fatto che sono immune a fame, sete e sonno... ma ho deciso che invece di non sentire fame/sete/sonno io SENTO tali desideri e bisogni, ma il mio corpo non trova mai sazietà nè riposo, e però rimane funzionale... tipo zombie... perchè a seguito della mossa Last Breath per sfuggire alla morte ho rinunciato alla mia fede, e di mio ho deciso che questo mi ha in un certo senso fatto "perdere l'anima", e quindi mi sono cambiata Allineamento, gioco il PG in maiera diversa, la voce della mia spada non è più lo spirito del Wurm Divoratore ma ora sono i sussurri della Morte, e appunto le capacità di "Quest" si manifestano in questa maniera death-related. . . . Morale... il livello della magia è di fatto dipendente dalla FICTION e da come GM e Giocatori decidono di descrivere le capacità dei propri personaggi. Basta che prima di iniziare a giocare ci si accorda con due parole, tipo "oh teniamoci bassi, facciamo un fantasy medievale" piuttosto che un "oh, dobbiamo far impallidire Eberron!" :P]]>


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2013-05-11 16:21:40 Marco86:First of all, it is a relationship building medium. The idea behind the vast majority of emails is to impart information to your recipients.
2013-05-11 16:21:40 Lore:One of the secrets towards a successful business is gathering as much people as you possibly can to get to know about the business. Exposure is crucial so more and more people will get to know more about you.
2013-05-11 16:21:40 RicardoBios:Information technology is one of the most powerful forms of keeping daily operations a success.


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2013-05-11 16:18:30 Lore:Using random words and phrases as descriptors on your web pages is no longer clever. If your Search Engine Optimisation (SEO) is sloppy, then you are not going to drive anyone to your website. Expression Web 4 SEO reporting gives you the tools to help your site become more search engine-friendly.
2013-05-11 16:18:30 Kayne:The Yes Man, The Scardey Cat and The Know All. These three manager types fail to keep their senior colleagues up to date with information about a project. See how their ineffective upward management only makes their problems worse.
2013-05-11 16:18:30 Enzo:@Yojimbo083 provo a risponderti: il 90% dei dettagli su come funziona la magia a qualsiasi livello lo si decide al tavolo giocando ... da cose astratte come "da dove viene la magia?" a cose specifiche come "quando lanci Dardo Incantati, esattamente che succede?". La cosa è gestita da chi ha autorità in merito. Se c'è un Mago al tavolo, il GM dovrebbe chiedere a lui "per quello che ne sai tu, la magia come funziona?" ... per esempio. Ma come scrivevo altrove (ti consiglio di cercare i miei commenti qui) è inutile scervellarsi PRIMA su cose così grandi, vaghe ed astratte. SE e QUANDO durante la partita risulta importante o necessario rispondere a qualcosa, ALLORA si parte a fare domande e quindi dare risposte. Il restante 10% è la struttura meccanica su cui tutto si poggia... ma è uno scheletro che può realizzarsi in modo MOLTO diverso da gruppo a gruppo. Mago e Chierico hanno una lista specifica di incantesimi, molto "old D&D". 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Sempre nella stessa sessione il Chierico venerava Ares, dio della conquista sanguinaria... aveva appena sconfitto e ucciso un sacerdote della "nuova fede" e ha chiesto aiuto ad Ares per sconfiggere i suoi nemici. Ho applicato il tag "Messy" e "Forceful" alla sua arma, con l'aggiunta di un bell'alone mistico scenografico ... l'effetto era esattamente come quando Sauron abbatte nemici a manciate (minuto 01:05 http://youtu.be/Tu9s-rf_VTw ). ... Il Druido può trasformarsi a piacimento (ma tirando i dadi, quindi rischiando di dare "gettoni" al GM) in qualsiasi animale "naturale" tipico delle sue terre. E come spiegavo sempre in un altro commento, questo può essere MOLTO devastante ;) Tra l'altro fra le mosse avanzate del Druido, disponibili già dal 2° livello, ci sono cose "piccole" come il dominio sui quattro elementi u_u . . . Il Bardo ha effetti meno liberi e più specifici, ma sempre "a volontà" e sempre descritti come gli pare a lui. Il Guerriero può comunicare con lo spirito che risiede nella sua arma ancestrale. Il Paladino può comandare la gente in virtù della sua autorità divina. Etc... Insomma tutti hanno cose fighe, alcune spiccatamente magiche, altre meno, ma alla fine l'unica cosa fissa è la struttura meccanica sotto, l'ossatura base... la fiction è definita dai giocatori. Il Mago di cui parlavo prima descriveva i suoi dardi incantati (che in quella sessione furono particolarmente letali, spesso ammazzando sul colpo varie guardie cittadine) come una sorta di "onda energetica" con tanto di effetto rinculo (usato una volta per darsi la spinta e scivolare sul terreno) e piccole scariche di elettromagia che restavano addosso allo sventurato bersaglio colpito. In una diversa partita volevamo dare un tono più steam alla faccenda e il Druido ha spiegato che le sue trasformazioni erano qualcosa di poco magico, e invece genetico... praticamente era un mutante. 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Basta che prima di iniziare a giocare ci si accorda con due parole, tipo "oh teniamoci bassi, facciamo un fantasy medievale" piuttosto che un "oh, dobbiamo far impallidire Eberron!" :P]]>
2013-05-11 16:18:30 GigaB:Whether it is competing for a job or working toward career enhancement, we all need to be at the top of our game to achieve those desired results and propel forward. Therefore, it is essential to learn a form of communication that requires minimum speech but yields very powerful results...


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2013-05-11 16:03:43 GigaB:
2013-05-11 16:03:43 VaderII:All that you need to do is to complete their forms online on the net and await for the reply mostly by your e-mail or using postal mail. Strive to be safe in getting a card with rewards and endeavor to have the lowest interest rates when you can. Also, be aware of what other fees they may ask for in any event. Be practical in seeking your credit card.
2013-05-11 16:03:43 Diablo:@Yojimbo083 provo a risponderti: il 90% dei dettagli su come funziona la magia a qualsiasi livello lo si decide al tavolo giocando ... da cose astratte come "da dove viene la magia?" a cose specifiche come "quando lanci Dardo Incantati, esattamente che succede?". La cosa è gestita da chi ha autorità in merito. Se c'è un Mago al tavolo, il GM dovrebbe chiedere a lui "per quello che ne sai tu, la magia come funziona?" ... per esempio. Ma come scrivevo altrove (ti consiglio di cercare i miei commenti qui) è inutile scervellarsi PRIMA su cose così grandi, vaghe ed astratte. SE e QUANDO durante la partita risulta importante o necessario rispondere a qualcosa, ALLORA si parte a fare domande e quindi dare risposte. Il restante 10% è la struttura meccanica su cui tutto si poggia... ma è uno scheletro che può realizzarsi in modo MOLTO diverso da gruppo a gruppo. Mago e Chierico hanno una lista specifica di incantesimi, molto "old D&D". Però possono usarli tutte le volte che vogliono ... solo che ogni volta tiri i dadi, e a seconda del risultato potrebbero esserci imprevisti (fra cui il non avere più un tot incantesimo a disposizione fino al prossimo riposo). Poi però il Mago ha una mossa che gli permette di creare "rituali" per fare, letteralmente, QUALSIASI cosa! In pratica il Mago dice cosa vuole ottenere, e il GM gli pone una serie di vincoli (da una specifica lista) in modo da creare un rituale... Nell'ultima demo che ho giocato il gruppo era in una situazione di merda, e il Mago di 1° livello mi ha chiesto un Rituale per teletrasportare tutti in salvo, e farlo subito, senza perdere tempo. Pescando dalla lista di opzioni gli ho detto che la sua conoscenza magica gli forniva un'ottima soluzione... ma che: - facendo di fretta non aveva tempo di calibrare bene la magia, quindi il ritultato poteva essere pericoloso (non ho definito come) - mancandogli un appropriato "luogo di potere" da cui trarre energia gli serviva un sacrificio di energia vitale per dare potere alla magia - mancandogli coordinate esatte o uno strumento di chiaroveggenza per guidare la magia, doveva sacrificare qualcosa di appropriato e simbolico Riassunto: se invochi parole di potere e ritualmente ti cavi un occhio, puoi salvare il culo a tutti qui e adesso... ma è comunque rischioso. Che fai? . . . Il Chierico invece ha modo di compiere azioni gradite al suo Dio, e in cambio riceverne guida o aiuto. Sempre nella stessa sessione il Chierico venerava Ares, dio della conquista sanguinaria... aveva appena sconfitto e ucciso un sacerdote della "nuova fede" e ha chiesto aiuto ad Ares per sconfiggere i suoi nemici. Ho applicato il tag "Messy" e "Forceful" alla sua arma, con l'aggiunta di un bell'alone mistico scenografico ... l'effetto era esattamente come quando Sauron abbatte nemici a manciate (minuto 01:05 http://youtu.be/Tu9s-rf_VTw ). ... Il Druido può trasformarsi a piacimento (ma tirando i dadi, quindi rischiando di dare "gettoni" al GM) in qualsiasi animale "naturale" tipico delle sue terre. E come spiegavo sempre in un altro commento, questo può essere MOLTO devastante ;) Tra l'altro fra le mosse avanzate del Druido, disponibili già dal 2° livello, ci sono cose "piccole" come il dominio sui quattro elementi u_u . . . Il Bardo ha effetti meno liberi e più specifici, ma sempre "a volontà" e sempre descritti come gli pare a lui. Il Guerriero può comunicare con lo spirito che risiede nella sua arma ancestrale. Il Paladino può comandare la gente in virtù della sua autorità divina. Etc... Insomma tutti hanno cose fighe, alcune spiccatamente magiche, altre meno, ma alla fine l'unica cosa fissa è la struttura meccanica sotto, l'ossatura base... la fiction è definita dai giocatori. Il Mago di cui parlavo prima descriveva i suoi dardi incantati (che in quella sessione furono particolarmente letali, spesso ammazzando sul colpo varie guardie cittadine) come una sorta di "onda energetica" con tanto di effetto rinculo (usato una volta per darsi la spinta e scivolare sul terreno) e piccole scariche di elettromagia che restavano addosso allo sventurato bersaglio colpito. In una diversa partita volevamo dare un tono più steam alla faccenda e il Druido ha spiegato che le sue trasformazioni erano qualcosa di poco magico, e invece genetico... praticamente era un mutante. In un'altra campagna dove gioco una Guerriera, ho preso la mossa "Quest" dalla lista del Paladino e ho selezionato fra le varie opzioni il fatto che sono immune a fame, sete e sonno... ma ho deciso che invece di non sentire fame/sete/sonno io SENTO tali desideri e bisogni, ma il mio corpo non trova mai sazietà nè riposo, e però rimane funzionale... tipo zombie... perchè a seguito della mossa Last Breath per sfuggire alla morte ho rinunciato alla mia fede, e di mio ho deciso che questo mi ha in un certo senso fatto "perdere l'anima", e quindi mi sono cambiata Allineamento, gioco il PG in maiera diversa, la voce della mia spada non è più lo spirito del Wurm Divoratore ma ora sono i sussurri della Morte, e appunto le capacità di "Quest" si manifestano in questa maniera death-related. . . . Morale... il livello della magia è di fatto dipendente dalla FICTION e da come GM e Giocatori decidono di descrivere le capacità dei propri personaggi. Basta che prima di iniziare a giocare ci si accorda con due parole, tipo "oh teniamoci bassi, facciamo un fantasy medievale" piuttosto che un "oh, dobbiamo far impallidire Eberron!" :P]]>
2013-05-11 16:03:43 DeviDev:Socialblog scritto da geek.


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2013-05-11 15:53:07 DeviDev:If you are just in the commencement stage of your career as a web professional, it is important that you search for means and motivations on how you can enhance your knowledge and skills in your chosen profession. If, for instance, you are planning to concentrate in the field of web designing, you primarily have to acquaint yourself with the guidelines, tips, and tricks.
2013-05-11 15:53:07 Mattia:Socialblog scritto da geek.
2013-05-11 15:53:07 Pelella:Since the evolution of social networking began, Facebook has been receiving the most attention and largest number of users, which currently amounts to more than 750 million active users.
2013-05-11 15:53:07 McLol:@Yojimbo083 provo a risponderti: il 90% dei dettagli su come funziona la magia a qualsiasi livello lo si decide al tavolo giocando ... da cose astratte come "da dove viene la magia?" a cose specifiche come "quando lanci Dardo Incantati, esattamente che succede?". La cosa è gestita da chi ha autorità in merito. Se c'è un Mago al tavolo, il GM dovrebbe chiedere a lui "per quello che ne sai tu, la magia come funziona?" ... per esempio. Ma come scrivevo altrove (ti consiglio di cercare i miei commenti qui) è inutile scervellarsi PRIMA su cose così grandi, vaghe ed astratte. SE e QUANDO durante la partita risulta importante o necessario rispondere a qualcosa, ALLORA si parte a fare domande e quindi dare risposte. Il restante 10% è la struttura meccanica su cui tutto si poggia... ma è uno scheletro che può realizzarsi in modo MOLTO diverso da gruppo a gruppo. Mago e Chierico hanno una lista specifica di incantesimi, molto "old D&D". Però possono usarli tutte le volte che vogliono ... solo che ogni volta tiri i dadi, e a seconda del risultato potrebbero esserci imprevisti (fra cui il non avere più un tot incantesimo a disposizione fino al prossimo riposo). Poi però il Mago ha una mossa che gli permette di creare "rituali" per fare, letteralmente, QUALSIASI cosa! In pratica il Mago dice cosa vuole ottenere, e il GM gli pone una serie di vincoli (da una specifica lista) in modo da creare un rituale... Nell'ultima demo che ho giocato il gruppo era in una situazione di merda, e il Mago di 1° livello mi ha chiesto un Rituale per teletrasportare tutti in salvo, e farlo subito, senza perdere tempo. Pescando dalla lista di opzioni gli ho detto che la sua conoscenza magica gli forniva un'ottima soluzione... ma che: - facendo di fretta non aveva tempo di calibrare bene la magia, quindi il ritultato poteva essere pericoloso (non ho definito come) - mancandogli un appropriato "luogo di potere" da cui trarre energia gli serviva un sacrificio di energia vitale per dare potere alla magia - mancandogli coordinate esatte o uno strumento di chiaroveggenza per guidare la magia, doveva sacrificare qualcosa di appropriato e simbolico Riassunto: se invochi parole di potere e ritualmente ti cavi un occhio, puoi salvare il culo a tutti qui e adesso... ma è comunque rischioso. Che fai? . . . Il Chierico invece ha modo di compiere azioni gradite al suo Dio, e in cambio riceverne guida o aiuto. Sempre nella stessa sessione il Chierico venerava Ares, dio della conquista sanguinaria... aveva appena sconfitto e ucciso un sacerdote della "nuova fede" e ha chiesto aiuto ad Ares per sconfiggere i suoi nemici. Ho applicato il tag "Messy" e "Forceful" alla sua arma, con l'aggiunta di un bell'alone mistico scenografico ... l'effetto era esattamente come quando Sauron abbatte nemici a manciate (minuto 01:05 http://youtu.be/Tu9s-rf_VTw ). ... Il Druido può trasformarsi a piacimento (ma tirando i dadi, quindi rischiando di dare "gettoni" al GM) in qualsiasi animale "naturale" tipico delle sue terre. E come spiegavo sempre in un altro commento, questo può essere MOLTO devastante ;) Tra l'altro fra le mosse avanzate del Druido, disponibili già dal 2° livello, ci sono cose "piccole" come il dominio sui quattro elementi u_u . . . Il Bardo ha effetti meno liberi e più specifici, ma sempre "a volontà" e sempre descritti come gli pare a lui. Il Guerriero può comunicare con lo spirito che risiede nella sua arma ancestrale. Il Paladino può comandare la gente in virtù della sua autorità divina. Etc... Insomma tutti hanno cose fighe, alcune spiccatamente magiche, altre meno, ma alla fine l'unica cosa fissa è la struttura meccanica sotto, l'ossatura base... la fiction è definita dai giocatori. Il Mago di cui parlavo prima descriveva i suoi dardi incantati (che in quella sessione furono particolarmente letali, spesso ammazzando sul colpo varie guardie cittadine) come una sorta di "onda energetica" con tanto di effetto rinculo (usato una volta per darsi la spinta e scivolare sul terreno) e piccole scariche di elettromagia che restavano addosso allo sventurato bersaglio colpito. In una diversa partita volevamo dare un tono più steam alla faccenda e il Druido ha spiegato che le sue trasformazioni erano qualcosa di poco magico, e invece genetico... praticamente era un mutante. In un'altra campagna dove gioco una Guerriera, ho preso la mossa "Quest" dalla lista del Paladino e ho selezionato fra le varie opzioni il fatto che sono immune a fame, sete e sonno... ma ho deciso che invece di non sentire fame/sete/sonno io SENTO tali desideri e bisogni, ma il mio corpo non trova mai sazietà nè riposo, e però rimane funzionale... tipo zombie... perchè a seguito della mossa Last Breath per sfuggire alla morte ho rinunciato alla mia fede, e di mio ho deciso che questo mi ha in un certo senso fatto "perdere l'anima", e quindi mi sono cambiata Allineamento, gioco il PG in maiera diversa, la voce della mia spada non è più lo spirito del Wurm Divoratore ma ora sono i sussurri della Morte, e appunto le capacità di "Quest" si manifestano in questa maniera death-related. . . . Morale... il livello della magia è di fatto dipendente dalla FICTION e da come GM e Giocatori decidono di descrivere le capacità dei propri personaggi. Basta che prima di iniziare a giocare ci si accorda con due parole, tipo "oh teniamoci bassi, facciamo un fantasy medievale" piuttosto che un "oh, dobbiamo far impallidire Eberron!" :P]]>
2013-05-11 15:53:07 Marco86:
2013-05-11 15:53:07 McLol:Tired of spending your time and resources on direct mail, only to watch so many potential customers toss it in the garbage? Inbound marketing strategies, such as search engine optimization, provide a budget-friendly, effective alternative that yields a much greater ROI!
2013-05-11 15:53:07 Marco86:Without a doubt, graphic designers live in a world that is full of creative and interesting ideas and individuals. They have different concepts and approaches when it comes to performing their tasks. However, they have a common denominator concerning the principles that they hold true to themselves.
2013-05-11 15:53:07 Mariobros:With regards to trying to find the best website design services then it is often a case of just sitting down and really taking your time to browse through all of the options that you shall then come across.
2013-05-11 15:53:07 Kayne:@yojimbo083 Io sono solo intervenuto marginalmente per dire che il termine "high magic" include tante cose, ad esempio: magie ultrapotenti, tantissime magie, magie di qualsiasi tipo e per qualsiasi scopo, l'alta diffusione di oggetti magici (a partire dalle lanterne di una locanda fino ad arrivare a navi volanti interplanari) e così via. poi, tralasciando DW, per avere un'ambientazione high magic un gioco dovrebbe fornire la struttura di base (incantesimi e oggetti) e regolamentare la creazione di incantesimi e oggetti, permettendo lo sviluppo di idee che vadano oltre gli esempi citati nei manuali. Esempio: voglio costruire un cannone automatico a difesa del mio castello che, appena si avvicinano creature diverse da quelle di mio gradimento, si attivi e sputi morte e distruzione. Il regolamento di d&d dà gli strumenti per creare una cosa del genere. Ripeto che non ho idea se in DW sia possibile e, sinceramente, non mi interessa granché :P]]>
2013-05-11 15:53:07 RicardoBios:
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2013-05-11 15:40:50 Fabiovolo:Currently No Article
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